vrouwfoon_s.png

Een wetenschappelijke blik op videorollenspellen

Geschreven door Marijn de Geus | 15 mei 2016

Het rollenspel is al decennialang het centrale onderdeel van menig communicatietraining. De videovariant combineert een versterkt effect met een andere dynamiek, waarin beeldscherm en camera een belangrijke rol spelen. Maar in hoeverre heeft ‘praten tegen een scherm’ te maken met communicatieve vaardigheden in de praktijk?

vrouwfoon_s.pngUit de geschiedenis van videorollenspellen bespreken we drie belangrijke publicaties. Al in 1982 onderzocht Stricker het Interpersonal Competence Instrument (ICI), waarin een gespeelde situatie op video werd gecombineerd met een open responsvorm: geen meerkeuzeantwoord, maar een echte reactie1. De reactie van de deelnemer op de getoonde situatie werd alleen met een microfoon opgenomen, maar toch kon Stricker al concluderen dat het ICI geschikt zou zijn voor het meten van sociale competenties.

Studenten blijken voorspelbaar

Met de introductie van de webcam werd een grote stap gezet in videorollenspellen. Lievens en Sackett (2006) onderzochten het effect van de webcam bij de soortgelijke Situational Judgment Test (SJT), die ook een rollenspel op video toont². Hierbij wordt eerst een situatie uitgelegd en toont de video vervolgens een persoon tegenover de deelnemer die iets zegt of doet waarop de deelnemer moet reageren. Deze video-SJT met gefilmde reactie bleek een goede voorspelling van de prestaties van studenten op interpersoonlijke georiënteerde vakken, waarbij de geteste communicatieve vaardigheden een belangrijke rol spelen. De relatie tussen videorollenspel en de werkelijkheid was zelfs sterker dan bij een werksimulatie of een cognitieve test in hetzelfde onderzoek.

Succes in functie

Niet alleen bij studenten bleken soft skills meetbaar met videorollenspellen. Oostrom et al (2010) ontdekten dat het communicatieve succes van werknemers in hun functie kon worden voorspeld met eenzelfde webcamtest³. Deze werd gebruikt om voor en na een communicatietraining het niveau van deelnemers op de geoefende vaardigheden te meten. De verbetering die hierin zichtbaar was, werd ook in prestaties op de werkvloer gevonden: de deelnemers bleken succesvoller in hun taak.

Wetenschappelijke inzichten verweven

Omdat videorollenspellen door nieuwe technologieën steeds veranderen, is het zaak om onderzoek te blijven doen naar verschillende soorten toepassingen. De besproken onderzoeken vormen een stevige basis. Bovendien zijn videorollenspellen doorweven met wetenschappelijke inzichten op het gebied van (communicatieve) vaardigheden van onder andere Kolb, Ericsson, Medina, Maslow en Kirkpatrick. TrainTool werkt met een nul- en eindmeting om het effect van Smart Video Role Plays op communicatieve vaardigheidsniveaus te bepalen. Bovendien onderzoeken de verschillende universiteiten waarmee we samenwerken het effect van de online trainingen. Zo wordt steeds duidelijker hoe videorollenspellen mensen helpen beter te communiceren.

Meer weten over videorollenspellen? Klik hieronder!

1 Stricker, L.J. (1982). Interpersonal competence instrument: Development and preliminaryfindings. Applied Psychological Measurement, 6, 69-81.
² Lievens, F. & Sackett, P.F. (2006). Video-Based versus written situational judgement tests:A comparison in terms of predictive validity. Journal of Applied Psychology, 91,1181-1188
³ Oostrom, J.K, Born, M.Ph, Serlie, A.W, & van der Molen, H.T. (2010). Webcam testing: Validation of an innovative open-ended multimedia test. European Journal of Work and Organizational Psychology, 19(5), 532–550.